sábado

tarea p/20-mzo-2009

maestra no pude adjuntar los programas se los puedo entregar para el lunes lo q pasa q trabajo fines de semana y ayer cuando llegue a la casa no habia luz de antemano gracias

miércoles

TAREA P/ MIERCOLES 18-MZO-2009

1.-¿Cuántas veces se ejecutaría el cuerpo de los siguientes bucles for?
for(i=1;i<10;i++)... 9 veces se cumple
for(i=30;i>1;i-=2)...15 veces se cumple
for(i=30;i<1;i+=2)...no se cumple por que i inicializa en 30 y la sig.
condición i debe ser menor a uno
for(i=0;i<30;i+=4)... 8 veces se ejecuta
2.-Ejecute paso a paso el sig. bucle:
c=5;
for(a=1;a<5;a++)
c=c-1
class bucle for
{
int c=5;
int a=1;
for(a=1;a<5;a++)
{
c=c-1;
System.out.printl(c);
}
}
y el resultado final de c va ser:1
y el valor final de a será:4

lunes

Apuntes 9_mzo al 13_mzo 2009

-----------------------------------C O M E N T A R I O S-----------------------------------
//Texto en una línea

/* texto de varias
*/líneas


/**Para generar
*/documentación


------------------V A R I A B L E S Y C O N S T A N T E S---------------------------
VARIABLE:


○Almacenar atributos de 1 estancia
○Asignar el valor de una variable en otra
○Representar valores en expresiones matematicas
○Mostrar valores en pantalla
○Almacenar referencias a objetos


TIPOS DE DATOS
a)Primitivo:
------->Tipos enteros:
byte -128 a127
short -32768 a 32727
int -2,147,483,648 a 2,147,683,648
long -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807


------->Tipos de punto flotante:
float -327,456.99 a 4.2E6 6 y 7 decimales más
double -1111 a 999701327456999.999 15 cifras decimales


------->Tipo texto:
char: Almacena culaquier tipo de carácter, utiliza apostrofe o comollas simples alrededor de cualquier valor literal representa con carácter con una serie de 16 bits


------->Tipo lógico:
boolean: Representa un valor como falso(false) o verdadero(true)
26>4=TRUE


----------------------CONVENCIONES PARA NOMBRE DE VARIABLES--------------
Inicia con una letra minúscula, no separando caracteres entre palabras


int b=2,c=3,a=1;
a=b*c;
a+=b;//a=a+b
System.out.println(a);
//3
c=b;//c=c*b=2
c/=bj//c=c%b=1


OPERADORES UNARIOS: Son operadores + y - sirven para mantener o cambiar el signo de una variable constante o numérica.
(+),(-),a=3,
b=-a;c=-b;


OPERADOR INTANCE OF.Permite saber si un objeto o no pertenece a una determinada clase objt instanceof class1: true o false


class a
{int=a;}
class b
{int=b;}
class c
{int=c;
public static void main(String args[])
{
a obj1=new a();
b obj2=new b();
c obj3=new c();
System.out.println(onj 2 instance of a);//false
if (obj 1 instance of b)
obj1.a=3
}
}


OPERADOR CONDICIONAL:Permite hacer bifurcaciones condicionales sencillas
"booleanExpresion?res1:res2"; Se evalua booleanExpresion y devuelve res1 si el resultado es verdadero y res2 si es falso es falso


OPERADOR INCREMENTAL:Java dispone del operador incremento (++) y el operador decremento(--). El operador (++) incrementa en una unidad la variable a la que se aplica y (--)lo reduce a una unidad. Estos operadores se pueden utilizar de 2 formas


----a)PRESEDIENDO A LA VARIABLE ++i:Primero se incrementa la variable y luego se utiliza (ya incrementada en la expresión en la que aparece).


----b)SIGUIENDO LA VARIABLE i++:Primero se utiliza la variable en la expresión con el valor anterior y luego se incrementa.


OPERADORES RELACIONALES: Realizan comparaciones de igualdad o desigualdad y mayor o menor


♠ > mayor
♠ >= mayor-igual
♠ <>
♠ <= menor-igual

♠ == igual

♠ != diferente


OPERADORES LÓGICOS:Se utilizan para construir expresiones logica s combinando valores logicos (falso o verdadero) o los resulatdos de operaciones relacionales deben notarse que en ciertos casos el 2°operando ya no se evalua por que ya no es necesario(si ambos tiene que ser verdaderos y el 1° es falso ya se sabe que la condición de que ambos sean verdaderos no se va a cumplir).


♦ && AND
♦ l l OR
♦ ! NOT
♦ & and
♦ l or


OPERADOR DE CONCATENACIÓN DE CADENAS (+)


OPERADORES QUE ACTUAN A NIVEL DE BITS:

Se utiliza con frecuencia para definir señales o banderas esto es variables de tipo entero en los que cada uno de sus bits indica si esta activada o no la opción.


>> : Desplaza los bit de op1 a la derecha una distancia op2
<< : Desplaza los bits de op1 a la izquierda una distancia op2

>>> : Desplaza los bits de op1 a la derecha una distancia op2(positivo)
& : Operador AND anivel de bits
^ : Operador XOR a nivel de bits(Si uno sólo de los operadores)
~ : Operador complemento (invierte el valor)


PRESEDENCIA DE OPERADORES: El orden en que se hacen las operaciones es fundamental para determinar el resultado de una expresión


[ ],.,(params),expr ++, expr --
++expr,--expr,+expr,-expr,~,!
new,(type)expr
*,/,%
+,-
<<,>>,>>>
<,>,<=,>=, instance of
==,!=
&
^
l
&&
l l
?:
=,+=,-=, ...

En java todos los operadores binarios (excepto asignación), se evaluan de izquierda a derecha. Los operadores de asignación se evaluan de derecha a izquierda .

---------------------ESTRUCTURAS DE CONTROL EN PROGRAMACIÓN--------------

SENTENCIAS O EXPRESIONES:Una expresión es un conjunto de variables unidas por operadores, son ordenes que se le dan a la computadora para que realize una tarea determinada; siempre termina en ;.

COMENTARIOS: De tres tipos

//

/*----------------

*/

/**---------------

*/

BIFURCACIONES

Bifurcaciones IF: si-siPermite ejecutar un conjunto de sentencias en función del valor que tenga la expresión de comparación (se ejecuta si la expresión es verdadera ).

Bifurcaciones IF-ELSE: si-no Permite que se ejecute la sentencia en función de que se cumpla la primera condición o no

jueves

TAREA P/VIERNES 13-03-09

java.applet:
*Proporciona las clases necesarias para crear un applet de las clases y un applet utiliza para comunicarse con su contexto de aplicación.
Provides the classes necessary to create an applet and the classes an applet uses to communicate with its applet context.
java.awt:
*Contiene todas las clases para crear interfaces de usuario gráficas y para la pintura y las imágenes.
Contains all of the classes for creating user interfaces and for painting graphics and images.
java.io:
*Establece el sistema de entrada y salida a través de flujos de datos, la serialización y el sistema de archivos.
Provides for system input and output through data streams, serialization and the file system.
java.lang:
Proporciona clases que son fundamentales para el diseño del lenguaje de programación Java.
Provides classes that are fundamental to the design of the Java programming language.
java.net:
Proporciona las clases para la ejecución de aplicaciones en red.
Provides the classes for implementing networking applications.
java.util:
Contiene el marco de las colecciones, herencia recogida clases, modelo de evento, fecha y hora de las instalaciones, la internacionalización, y diversas clases de utilidad (una cadena tokenizer, un generador de números aleatorios, y un poco matriz).
Contains the collections framework, legacy collection classes, event model, date and time facilities, internationalization, and miscellaneous utility classes (a string tokenizer, a random-number generator, and a bit array).
**************************CLASS SUMMARY**************************************
java.awt.image:
Proporciona clases para crear y modificar imágenes.
Provides classes for creating and modifying images.
CLASS SUMMARY(RESUMEN DE CLASES)
---------------------------Class AffineTransformOp:---------------------------------------
Esta clase utiliza un afín transformar lineal para realizar un mapeo de las coordenadas en 2D de la imagen de origen o de trama de coordenadas en 2D de la imagen de destino o de trama. El tipo de interpolación que se utiliza se especifica a través de un constructor, ya sea por un RenderingHints objeto o por un número entero de la interpolación de tipos que se definen en esta clase. RenderingHints Si un objeto se especifica en el constructor, la interpolación de pista y pista de la calidad de la prestación se usan para fijar el tipo de interpolación para esta operación. El rendimiento de color y de la pista tramado pista se puede utilizar cuando se requiere conversión de color. Tenga en cuenta que las siguientes limitaciones han de cumplirse: El origen y el destino debe ser diferente. Raster de objetos, el número de bandas en la fuente debe ser igual al número de bandas en el lugar de destino.
This class uses an affine transform to perform a linear mapping from 2D coordinates in the source image or Raster to 2D coordinates in the destination image or Raster. The type of interpolation that is used is specified through a constructor, either by a RenderingHints object or by one of the integer interpolation types defined in this class.
If a RenderingHints object is specified in the constructor, the interpolation hint and the rendering quality hint are used to set the interpolation type for this operation. The color rendering hint and the dithering hint can be used when color conversion is required.
Note that the following constraints have to be met:
The source and destination must be different.
For Raster objects, the number of bands in the source must be equal to the number of bands in the destination.
--------------------------------class ColorModel:--------------------------------------------
La clase abstracta ColorModel encapsula los métodos para convertir un píxel de valor a los componentes de color (por ejemplo, rojo, verde y azul) y un componente alfa. Con el fin de emitir una imagen de la pantalla, una impresora, o de otra imagen, los valores de pixel se debe convertir a los componentes de color y alfa. Como argumentos o valores de retorno de los métodos de esta clase, se representan como píxeles de 32-bit ints o como matrices de tipos primitivos. El número, el orden, y la interpretación de los componentes de color para un ColorModel se especifica por su color. Un píxel ColorModel utilizarse con datos que no incluyen información alfa trata todos los píxeles como opaca, que es un valor alfa de 1.0.
The ColorModel abstract class encapsulates the methods for translating a pixel value to color components (for example, red, green, and blue) and an alpha component. In order to render an image to the screen, a printer, or another image, pixel values must be converted to color and alpha components. As arguments to or return values from methods of this class, pixels are represented as 32-bit ints or as arrays of primitive types. The number, order, and interpretation of color components for a ColorModel is specified by its ColorSpace. A ColorModel used with pixel data that does not include alpha information treats all pixels as opaque, which is an alpha value of 1.0.
-----------------------------------Class Kernel:----------------------------------------------
La clase define el núcleo de una matriz que describe cómo un pixel y sus alrededores píxeles afectar al valor calculado para la posición del píxel en la imagen de salida de una operación de filtrado. El origen X e Y indicar el origen del núcleo matriz de elemento que corresponde a la posición de píxel para un valor de salida que está siendo calculada.
The Kernel class defines a matrix that describes how a specified pixel and its surrounding pixels affect the value computed for the pixel's position in the output image of a filtering operation. The X origin and Y origin indicate the kernel matrix element that corresponds to the pixel position for which an output value is being computed.
----------------------------------Class PixelGrabber:---------------------------------------
El PixelGrabber clase implementa un ImageConsumer que se puede conectar a una imagen o ImageProducer objeto de recuperar un subconjunto de los píxeles de la imagen.
The PixelGrabber class implements an ImageConsumer which can be attached to an Image or ImageProducer object to retrieve a subset of the pixels in that image.
------------------------------------Class Raster:---------------------------------------------
Un Raster define los valores de los píxeles que ocupa un área rectangular del avión, no necesariamente incluidas (0, 0). El rectángulo, conocida como la Trama del rectángulo saltando y disponibles por medio de la getBounds método, se define por minX, minY, anchura, altura y valores. El minX minY valores y definir las coordenadas de la esquina superior izquierda de la Trama. Referencias a los píxeles saltando fuera del rectángulo, puede dar lugar a una excepción ser lanzado, o puede resultar en referencias a elementos no deseados de los asociados de Raster DataBuffer. Es responsabilidad del usuario para evitar el acceso a esos píxeles.
A Raster defines values for pixels occupying a particular rectangular area of the plane, not necessarily including (0, 0). The rectangle, known as the Raster's bounding rectangle and available by means of the getBounds method, is defined by minX, minY, width, and height values. The minX and minY values define the coordinate of the upper left corner of the Raster. References to pixels outside of the bounding rectangle may result in an exception being thrown, or may result in references to unintended elements of the Raster's associated DataBuffer. It is the user's responsibility to avoid accessing such pixels.

viernes

TAREAS

JRE Es el acrónimo de Java Runtime Environment (entorno en tiempo de ejecución Java) y se corresponde con un conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas java sobre todas las plataformas soportadas.JVM (máquina virtual Java) es una instancia de JRE en tiempo de ejecución, este es el programa que interpreta el código Java y además por las librerías de clases estándar que implementan el API de Java. Ambas JVM y API deben ser consistentes entre sí, de ahí que sean distribuidas de modo conjunto.Un usuario sólo necesita el JRE para ejecutar las aplicaciones desarrolladas en lenguaje Java, mientras que para desarrollar nuevas aplicaciones en dicho lenguaje es necesario un entorno de desarrollo, denominado JDK, que además del JRE (mínimo imprescindible) incluye, entre otros, un compilador para Java.

JDK Java Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.En la unidad de red se puede tener la aplicación distribuida en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.
JDK en sistemas Windows: En los sistemas Windows sus variables de entorno son

JAVAPATH: es un path completo del directorio donde esta instalado el JDK.
CLASSPATH: son las librerias o clases de usuario.
PATH: variable donde se agrega la ubicación de JDK
Los programas más importantes que se incluyen son:
*Appletviewer:Es un visor de applet para generar sus vistas previas,ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java
*Javac:es el compilador de JAVA.
*java: es el intérprete de JAVA.
*javadoc: genera la documentación de las clases java de un programa.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVAJava es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

JVMUna Máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es un programa nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.El código binario de Java no es un lenguaje de alto nivel, sino un verdadero código máquina de bajo nivel, viable incluso como lenguaje de entrada para un microprocesador físico. Como todas las piezas del rompecabezas Java, fue desarrollado originalmente por Sun Microsystems.



DESCRIBA LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN JAVA

Un programa en Java presenta la estructura habitual en los lenguajes POO (lenguajes orientados a objetos). Así, tendremos una clase que contenga el programa principal. El fichero fuente tendrá extensión .java, mientras que el compilado tendrá extensión .class. Un fichero fuente puede contener más de una clase, pero sólo una puede ser de tipo public. Además, el nombre de esa clase public deberá coincidir con el nombre del fichero fuente. Por ejemplo, si en nuestro fichero .java declaramos public class MiClase, el nombre de ese fichero deberá ser MiClase.java (respetando las mayúsculas pues, de lo contrario, Java interpretaría que son nombres distintos).
A no ser que nuestros programas sean demasiado simples, éstos estarán constituidos por varias clases. Estas clases hacen referencia a una programación modular, en la que podemos modificar nuestras clases de forma independiente, como si fueran subprogramas realizando una función específica. La clase principal, aquella que se ejecuta prioritariamente y que da comienzo al programa, es la que contiene la función main(). Las clases, se agrupan en paquetes o packages (librerías o agrupaciones de clases) y por ello debemos indicar su ubicación al principio de nuestro código. Es decir, si queremos utilizar la clase ClaseA presente en el package "ClasesABC", debemos indicar al principio el paquete que contiene a ClaseA, en este caso, ClaseABC. Si no se especifica, Java utilizará el package por defecto, el directorio activo.
Hemos hablado de clases... pero no las hemos definido. Pues bien, una clase es una agrupación de datos (variables y campos) y funciones (métodos) que operan sobre estos datos. Se les llama, respectivamente, variables miembro y métodos o funciones miembro. En ellos se basa la programación orientada a objetos, en la programación de clases pues, cualquier programa, se construirá a partir de un conjunto de clases.
Una vez definida y declarada nuestra clase, podemos declarar elementos de modo similar a la creación de variables (int, double...) Los elementos declarados en una clase se llaman objetos de la clase.
Otro concepto importante en la programación OOP (y, por tanto, en la programación Java) es la herencia, que permite definir nuevas clases basadas en las clases existentes y con ello reutilizar código ya programado. Si una clase deriva de otra (lo indicaremos con la palabra extends, hereda todas sus variables y métodos. La nueva clase, podrá contener nuevas variables y funciones así como modificar o redefinir las que heredó. Únicamente, en Java, una clase sólo puede derivar de otra clase y no de varias (no existiendo la herencia múltiple). Sin embargo, podemos simular esa herencia múltiple con el uso de interfaces.
Una interface no es otra cosa que un conjunto de declaraciones de funciones. Si una clase implementa una interface (lo indicaremos con la palabra implements), debe definir todas las funciones especificadas por la interface. Una clase puede implementar más de una interface, simulando así una herencia múltiple. También, por su parte, una interface puede derivar de una o más interface, incorporando sus métodos.

¿CÓMO SE COLOCAN COMENTARIOS EN UN PROGRAMA DE JAVA?

Existen comentarios de línea con // y bloques de comentario que comienzan con /* y terminan con */. Por ejemplo:
// Comentario de una linea
/* comienzo de comentario
continua comentario
fin de comentario */
Comentarios para documentación
El JDK proporciona una herramienta para generar páginas HTML de documentación a partir de los comentarios incluidos en el código fuente. El nombre de la herramienta es javadoc. Para que javadoc pueda generar los textos HTML es necesario que se sigan unas normas de documentación en el fuente, que son las siguientes:
*-*Los comentarios de documentación deben empezar con /** y terminar con */.
*-*Se pueden incorporar comentarios de documentación a nivel de clase, a nivel de variable (dato miembro) y a nivel de método.

class heroe
{
String nombreReal, alias, ciudad, loQueSabeHacer, origen;
char sexo;
boolean superPoderes;

heroe(String nombreReal,String alias,String ciudad,char sexo, boolean superPoderes,String loQueSabeHacer,String origen,);
{
nombreReal=nr;
alias=a;
ciudad=cd;
sexo=s;
superPoderes=sp;
loQueSabeHacer=sh;
origen=o;
}

public static void main(String args)
{
heroe superman=new heroe("Clark Kent(Kal-El)","SUPERMAN","metropolis",'H',TRUE,"uso de mis asombrosos poderes para luchar por la verdad, la justicia y el estilo de vida estadounidense","planeta Kryptón.");
superman.identificarse();

heroe spiderman=new heroe("Peter Parker ","SPIDER-MAN","neoyorquino",'H',TRUE,"Fuerza y reflejos proporcionales a una araña.Capacidad de adherirme a casi cualquier superficie.Sentido arácnido que me advierte del peligro.Poseo unos mecanismos artificiales en sus antebrazos que disparan una tela adhesiva inventada por mi que me permite columpiarme grandes distancias,alcanzar objetos fuera de mi alcance e inmovilizar a mis enemigos.","ser picado por una araña radiactivay obtengo super poderes.");
spiderman.identificarse();

heroe hulk=new heroe("Bruce Banner","HULK","Planeta Sakaar",'H',TRUE,"venganza contra los responsables de mi exilio", "la explotaciòn de una bomba y la radiación me da de lleno");
hulk.identificarse();

heroe batman=new heroe("Bruce Wayne (traducido a Bruno Díaz)","BATMAN(Caballero Negro, Caballero Oscuro, Caballero de la Noche,Señor de la Noche, el Justiciero Enmascarado y el Mejor Detective del Mundo)","ciudada gotica (lado oscuro de new york)",'H',FALSE,"ser un brillante detective, científico, táctico y comandante,Gran inteligencia, Habilidades de detective,Maestro de artes marciales,Maestro del disfraz,Escapista experto,Equipamiento de alta tecnología","entrenarme física y mentalmente para combatir el delito en Gotham City,usando el intelecto, la ciencia y la tecnología como recursos principales");
batman.identificarse();
}
public identificarse()
{
System.out.println("Hola mi nombre es "+nombreReal,"comunmente entre la gente se me conoce como "+alias, "actualmente estoy viviendo en "+ciudad,"mi sexo es"+sexo,"tengo super poderes "+superPoderes,"y con lo que se me conoce en la sociedad es que hago "+loQueSabeHacer,"pero todo este personaje tiene origen en "+origen);
}
}




APUNTES

1.-INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE Y A SU DESARROLLO
1.1.-FUNCIONAMIENTO DE UNA COMPUTADORA

Sistema Operativo:es un traductor,es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computación destinados a realizar muchas tareas entre las que destaca la administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando en memoria se carga un programa especifico y aun antes de ello, que se ejecuta al iniciar el equipo, o al iniciar una máquina virtual, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, brindando una interfaz con el usuario.

BIOS:El Sistema Básico de Entrada/Salida o BIOS (Basic Input-Output System ) es un código de software que localiza y carga el sistema operativo en la RAM; es un software muy básico instalado en la placa base que permite que ésta cumpla su cometido.

RAM: (en inglés: Random Access Memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador. Existe una memoria intermedia entre el procesador y la RAM, llamada caché, pero ésta sólo es una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.

ROM:Memoria de sólo lectura (normalmente conocida por su acrónimo, Read Only Memory) es una clase de medios de almacenamiento utilizados en los ordenadores y otros dispositivos electrónicos. Los datos almacenados en la ROM no se puede modificar -al menos no de manera rápida o fácil- que se utiliza principalmente para contener el firmware (software que está estrechamente ligada a hardware específico, y es poco probable que requieren actualizaciones frecuentes).

1.2.-PROGRAMA
Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora. Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador. Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

1.3.-COMPILADOR
Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora. Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador. Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

1.4.-INTERPRETE
Un intérprete es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código máquina del sistema destino, los primeros (los interpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesario, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
1.5.-DEPURADOR(DEBUGGER)
Un depurador (en inglés, debugger), es un programa que permite depurar o limpiar los errores de otro programa informático.
1.6.-PLATAFORMA DE JAVA
La plataforma Java es el nombre de un entorno o plataforma de computación originaria de Sun Microsystems, capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el Lenguaje de programación Java u otros lenguajes que compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de desarrollo. En este caso, la plataforma no es un hardware específico o un sistema operativo, sino más bien una máquina virtual encargada de la ejecución de aplicaciones, y un conjunto de librerías estándar que ofrecen funcionalidad común.
LOS ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA PLATAFORMA DE JAVA SON:
*JRE y JDK
*Lenguaje de programación de java
*JVM
*Libreria base
*Librerias integradas
*Librerias de interface de usuario
*Desarrollo web y distribución
*Especificación de herramientas
*Herramientas y utilidades JDK
*Plataformas
1.7.-¿QUÉ PODEMOS HACER CON JAVA?
1.-Aplicaciones de escritorio
2.-Aplicaciones de acceso remoto
3.-Aplicaciones para dispositivos móviles
---------------------------------------C O M E N T A R I O S-----------------------------------
//Texto en una línea
/* texto de varias
*/líneas
/**Para generar
*/documentación
-------------------------V A R I A B L E S Y C O N S T A N T E S-----------------------------
VARIABLE:
  • Almacenar atributos de 1 estancia
  • Asignar el valor de una variable en otra
  • Representar valores en expresiones matematicas
  • Mostrar valores en pantalla
  • Almacenar referencias a objetos

TIPOS DE DATOS

a)Primitivo:

------->Tipos enteros:

  1. byte -128 a127
  2. short -32768 a 32727
  3. int -2,147,483,648 a 2,147,683,648
  4. long -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807

------->Tipos de punto flotante:

  1. float -327,456.99 a 4.2E6 6 y 7 decimales más
  2. double -1111 a 999701327456999.999 15 cifras decimales

------->Tipo texto:

  1. char: Almacena culaquier tipo de carácter, utiliza apostrofe o comollas simples alrededor de cualquier valor literal representa con carácter con una serie de 16 bits

------->Tipo lógico:

  1. boolean: Representa un valor como falso(false) o verdadero(true)

26>4=TRUE

------------------------------CONVENCIONES PARA NOMBRE DE VARIABLES--------------

Inicia con una letra minúscula, no separando caracteres entre palabras

int b=2,c=3,a=1;

  1. a=b*c;
  2. a+=b;//a=a+b
  3. System.out.println(a);
  4. //3
  5. c=b;//c=c*b=2
  6. c/=bj//c=c%b=1

OPERADORES UNARIOS: Son operadores + y - sirven para mantener o cambiar el signo de una variable constante o numérica.

(+),(-),a=3,

b=-a;c=-b;

OPERADOR INTANCE OF.Permite saber si un objeto o no pertenece a una determinada clase su forma general es

objectName instanceof className

class1 class 2 class 3

{ { {

} } }

objt instanceof class1: true o false

class a

{int=a;}

class b

{int=b;}

class c

{int=c;

public static void main(String args[])

{

a obj1=new a();

b obj2=new b();

c obj3=new c();

System.out.println(onj 2 instance of a);//false

if (obj 1 instance of b)

obj1.a=3

}

}

OPERADOR CONDICIONAL:Permite hacer bifurcaciones condicionales sencillas

  • "booleanExpresion?res1:res2"; Se evalua booleanExpresion y devuelve res1 si el resultado es verdadero y res2 si es falso es falso

OPERADOR INCREMENTAL:Java dispone del operador incremento (++) y el operador decremento(--). El operador (++) incrementa en una unidad la variable a la que se aplica y (--)lo reduce a una unidad. Estos operadores se pueden utilizar de 2 formas

----a)PRESEDIENDO A LA VARIABLE ++i:Primero se incrementa la variable y luego se utiliza (ya incrementada en la expresión en la que aparece).

----b)SIGUIENDO LA VARIABLE i++:Primero se utiliza la variable en la expresión con el valor anterior y luego se incrementa.

OPERADORES RELACIONALES: Realizan comparaciones de igualdad o desigualdad y mayor o menor


♠ > mayor

♠ >= mayor-igual

♠ <>

♠ <= menor-igual

♠ == igual

♠ != diferente

OPERADORES LÓGICOS:Se utilizan para construir expresiones logica s combinando valores logicos (falso o verdadero) o los resulatdos de operaciones relacionales deben notarse que en ciertos casos el 2°operando ya no se evalua por que ya no es necesario(si ambos tiene que ser verdaderos y el 1° es falso ya se sabe que la condición de que ambos sean verdaderos no se va a cumplir).

♦ && AND

♦ l l OR

♦ ! NOT

♦ & and

♦ l or

OPERADOR DE CONCATENACIÓN DE CADENAS (+)

OPERADORES QUE ACTUAN A NIVEL DE BITS: Se utiliza con frecuencia para definir señales o banderas esto es variables de tipo entero en los que cada uno de sus bits indica si esta activada o no la opción.

>> : Desplaza los bit de op1 a la derecha una distancia op2

<< : Desplaza los bits de op1 a la izquierda una distancia op2

>>> : Desplaza los bits de op1 a la derecha una distancia op2(positivo)

& : Operador AND anivel de bits

^ : Operador XOR a nivel de bits(Si uno sólo de los operadores)

~ : Operador complemento (invierte el valor)

PRESEDENCIA DE OPERADORES: El orden en que se hacen las operaciones es fundamental para determinar el resultado de una expresión

[ ],.,(params),expr ++, expr --

++expr,--expr,+expr,-expr,~,!

new,(type)expr

*,/,%

+,-

<<,>>,>>>

<,>,<=,>=, instance of

==,!=

&

^

l

&&

l l

?:

=,+=,-=, ...